Curso Online Homologado UCJC para Oposiciones

Competencia Digital Docente: Tecnologías Emergentes y Realidades Virtuales aplicadas a la Educación

Matrícula

Limpiar

120,00

El curso online «Competencia Digital Docente: Tecnologías Emergentes y Realidades Virtuales aplicadas a la Educación” pretende facilitar al profesorado los conocimientos necesarios para hacer frente a la educación de la sociedad digital actual a través del aprovechamiento de las tecnologías emergentes y los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje.
Con esta formación los maestros y profesores, de cualquier etapa educativa, podrán hacer frente a la transformación tecnológica que se está produciendo en el siglo XXI y a su irremediable transcendencia sobre el terreno educativo.
Este curso de formación, incluido en el Plan de Formación Permanente de la Universidad UCJC, queda dirigido a Maestros y Profesores, está homologado por la UCJC con 4 créditos ECTS y es válido para oposiciones y concurso de traslados.

El curso online «Competencia Digital Docente: Tecnologías Emergentes y Realidades Virtuales aplicadas a la Educación” pretende facilitar a los docentes los procesos de adaptación y adecuación didáctica de los métodos de enseñanza a los nuevos escenarios digitales y ambientes de aprendizaje basados en las nuevas tecnologías. La transformación digital de la escuela y los nuevos retos que se plantean en el mundo educativo y pedagógico a raíz del desarrollo tecnológico requieren de una formación y preparación muy específica de los docentes, centrada en el desarrollo de las competencias digitales.

Así pues, este curso se centra en el conocimiento y explotación de las posibilidades didácticas de la web 2.0, el desarrollo de nuevas metodologías acordes a los nuevos avances virtuales y el aprovechamiento del aprendizaje online y multimedia en cualquier nivel educativo. Además, esta formación preparará a los docentes para el acercamiento a los conocimientos necesarios sobre robótica, programación y realidades virtuales aplicadas a la educación.

Este curso está incluido en el Plan de Formación Permanente de la Universidad Camilo José Cela. Su duración es de 110 horas y se certifica con 4 créditos ECTS.

OBJETIVOS

Al finalizar el curso «Competencia Digital Docente: Tecnologías Emergentes y Realidades Virtuales aplicadas a la Educación” el alumno tendrá que haber desarrollado las destrezas y capacidades que le permitan alcanzar los siguientes objetivos:

  • Comprender la evolución de las Tecnologías de la Información y la Comunicación hacia las Tecnologías Emergentes actuales, junto a la correspondiente transformación tecnológica de la escuela.
  • Relacionar las nuevas tecnologías emergentes con nuevos modelos y pedagogías emergentes correlativas.
  • Aprender a aprovechar didácticamente los nuevos ambientes de aprendizaje basados en las Tecnologías Emergentes.
  • Adquirir las competencias digitales necesarias para desarrollar las funciones propias del docente del siglo XXI.
  • Conocer metodologías basadas en el aprendizaje en la red, así como herramientas diversas para diseñar y desarrollar la acción docente en el aula en entornos virtuales y e-learning.
  • Iniciarse en los conocimientos esenciales de programación, robótica y realidad virtual para acercarlos a los alumnos.

CONTENIDOS

El rápido desarrollo de las tecnologías disruptivas está provocando que los métodos pedagógicos cambien para adecuarse a las nuevas exigencias de la sociedad digital, interconectada y virtual. Las tecnologías emergentes aplicadas a la educación evolucionan hacia nuevos panoramas, dando lugar a nuevas formas de enseñar y aprender, como la realidad virtual, los entornos personales de aprendizaje o el trabajo desde la nube, por lo que se necesitan nuevas competencias que capaciten al docente a enfrentarse a este nuevo mundo y lo acerque a los alumnos que, a su vez, ya están fusionándose en él, formando parte innata de ellos mismos.

El curso online «Competencia Digital Docente: Tecnologías Emergentes y Realidades Virtuales aplicadas a la Educación” se presenta estructurado en varias unidades didácticas:

UNIDAD DIDÁCTICA INTRODUCTORIA: Competencia Digital Docente.
  1. Introducción
  2. Marco Europeo
  3. Marco Legislativo en materia educativa
  4. Competencia Digital del alumno
  5. Competencia Digital del docente
  6. Conclusiones
  7. Bibliografía, Webgrafía y Sugerencias de Consulta
UNIDAD DIDÁCTICA 1: Las Tecnologías Emergentes en Educación.
  1. Introducción
  2. Tecnologías Emergentes y aplicaciones educativas
  3. Evolución de las Tecnologías Emergentes
    1. Internet Móvil
    2. Inteligencia Artificial
    3. Deep Learning y Redes Neuronales
    4. Chatbots o Asistentes Digitales
    5. Big Data
    6. Aprendizaje Adaptativo
    7. IOT o El Internet de las Cosas
    8. Las tecnologías en la Nube
    9. Robótica Avanzada
    10. Pensamiento Computacional
    11. El aprendizaje STEAM
    12. Los Drones
    13. Vehículos Autónomos
    14. Genómica de próxima generación
    15. Almacenamiento de energía
    16. Impresión 3D
  4. Tecnologías Emergentes y transformación digital de la escuela
  5. Pedagogías Emergentes
  6. Nuevos retos ante las Tecnologías y Pedagogías Emergentes
  7. Nuevos ambientes de aprendizaje basados en las Tecnologías Emergentes
  8. Conclusiones
  9. Bibliografía, Webgrafía y Sugerencias de consulta
UNIDAD DIDÁCTICA 2: Las Competencias Digitales en la enseñanza y el aprendizaje.
  1. Introducción
  2. El contexto digital del siglo XXI
  3. El docente del siglo XXI
  4. La Competencia Digital
  5. Competencia Digital Docente
  6. La Competencia Digital del alumno
  7. Desarrollar la Competencia Digital en las aulas
    1. Planificación de actividades digitales
    2. Aplicación de la Competencia Digital en el aula
      1. Propuesta de actividades
  8. Herramientas para gestionar información digital
  9. Curación de contenidos
  10. Herramientas para crear actividades en espacios de colaboración
  11. Herramientas para la creación de contenidos digitales multimedia
  12. Conclusiones
  13. Bibliografía, Webgrafía y Sugerencias de consulta
UNIDAD DIDÁCTICA 3: Nuevas Metodologías para la Escuela Digital.
  1. Introducción
  2. El proceso de aprendizaje
  3. Teorías sobre el aprendizaje
  4. Análisis de los dominios del aprendizaje
  5. Metodologías Didácticas
  6. Innovación educativa
  7. Nuevas Metodologías para la educación del siglo XXI
    1. Aprendizaje Cooperativo
    2. Aprendizaje Colaborativo
    3. Design Thinking
    4. Aprendizaje Basado en Proyectos
    5. Aprendizaje Basado en Problemas
    6. Thinking-Based Learning
    7. Flipped Classroom
    8. Gamificación en el aula
    9. Visual Thinking
  8. Conclusiones
  9. Bibliografía, Webgrafía y Sugerencias de Consulta
UNIDAD DIDÁCTICA 4: El Aprendizaje Conectado a la Red.
  1. Introducción
  2. El Aprendizaje Conectado
  3. Herramientas Web 2.0 para educación
  4. La Web 3.0
  5. El aprendizaje con Redes Sociales
  6. Personal Learning Environment (PLE)
  7. Red Personal de Aprendizaje
  8. Comunidades de Práctica y Comunidades de Aprendizaje
  9. El Portafolio Digital como sistema de enseñanza y aprendizaje conectado
    1. Tipos de e-Portafolio
    2. El Portafolio del alumno
    3. El Portafolio docente
    4. Herramientas para el desarrollo del e-Portafolio
  10. Conclusiones
  11. Bibliografía, Webgrafía y Sugerencias de consulta
UNIDAD DIDÁCTICA 5: Proceso de enseñanza y aprendizaje virtual.
  1. Introducción
  2. La educación a través de Internet
  3. La enseñanza e-learning
  4. Tecnologías emergentes aplicadas al e-learning
    1. Inteligencia Artificial y Chatbots
    2. Machine Learning y Data learning
    3. Realidad Virtual en e-learning
    4. Crowdlearning o Aprendizaje Compartido
    5. Gamificación
  5. Blended-learning
  6. Enseñanza presencial con aulas virtuales
  7. Mobile – Learning
  8. Cursos en Línea Abiertos y Masivos (MOOC)
    1. Modelo pedagógico de los MOOC
    2. Modelo de negocio de los MOOC
  9. Conclusiones
  10. Bibliografía, Webgrafía y Sugerencias de consulta
UNIDAD DIDÁCTICA 6: Realidad Virtual y Realidad Aumentada aplicadas a la educación
  1. Introducción
  2. Realidad Virtual
    1. Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidad Mixta
    2. Herramientas y aplicaciones para la Realidad Virtual
  3. Formatos de contenido de Realidad Virtual Inmersiva
  4. Los contenidos de Realidad Virtual desde la red
  5. La Realidad Virtual en el aula
    1. Metodología para introducir la Realidad Virtual en el aula
    2. Iniciativas educativas desde la Realidad Virtual
  6. Realidad Aumentada
  7. Contenidos aumentados con Códigos QR
  8. Aplicaciones didácticas de la Realidad Aumentada
    1. La Realidad Aumentada aplicada en la enseñanza y el aprendizaje
    2. Implementación de la Realidad Aumentada en el aula
    3. Aplicaciones didácticas de la Realidad Aumentada en Infantil y Primaria
    4. Aplicaciones Didácticas de la Realidad Aumentada en Secundaria y Bachiller
    5. Aplicaciones Didácticas de la Realidad Aumentada en Formación Profesional
  9. La Realidad Mixta
  10. Iniciativas en investigaciñon sobre la realidad virtual y aumentada y su aplicación en educación
  11. Conclusiones
  12. Bibliografía, Webgrafía y Sugerencias de consulta
UNIDAD DIDÁCTICA 7: El Aprendizaje desde La Nube. Trabajo Colaborativo en línea: Creatividad, Comunicación y pensamiento crítico.
  1. Introducción
  2. El Aprendizaje Colaborativo
  3. Enseñanza y aprendizaje colaborativo en entornos virtuales de aprendizaje
    1. Herramientas para el trabajo colaborativo en la red
  4. Aplicación de herramientas colaborativas en el aula
  5. La evaluación del aprendizaje colaborativo
  6. La creatividad en la era digital
    1. Metodologías online para el desarrollo de la creatividad
  7. La comunicación en la era digital
  8. El pensamiento crítico en la era digital
  9. Conclusiones
  10. Bibliografía, Webgrafía y Sugerencias de consulta
UNIDAD DIDÁCTICA 8: El Aprendizaje desde La Nube. Trabajo Colaborativo en línea: Creatividad, Comunicación y pensamiento crítico.
  1. Introducción
  2. La Educación Multimedia del docente del siglo XXI
  3. Pensamiento Computacional
    1. Fases para resolver problemas con el pensamiento computacional
    2. Los Diagramas de Flujo para la definición de problemas
    3. Aplicaciones del Pensamiento Computacional
    4. Integración y Evaluación del Pensamiento Computacional en el aula
  4. Programación y Robótica
    1. Robótica Educativa
      1. Herramientas para el desarrollo de la Robótica en el Aula
    2. Integración de la programación y la robótica en el currículo
  5. Aprendizaje Adaptativo
    1. Adaptación del aprendizaje en el aula
    2. Herramientas digitales para el Aprendizaje Adaptativo
  6. Conclusiones
  7. Bibliografía, Webgrafía y Sugerencias de Consulta